Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) unterstützt die Initiative ESportZ von „ZEIT für die Schule“ und der ESL. Das Projekt bietet Unterrichtsmaterialien für Lehrkräfte zu den Themen Jugendschutz, Gaming und E-Sport. Außerdem findet ein deutschlandweites E-Sport-Turnier statt, bei welchem sich gemischte Teams aus Schüler*innen und Lehrkräften anmelden und praxisnah in den Austausch kommen können.
Games und E-Sport sind aus dem heutigen Medienalltag Jugendlicher nicht mehr wegzudenken. Neben dem Spaß am Spielen können Spieler*innen dazulernen, etwa strategisches Denken oder die Kommunikation im Team und Teamwork. Dabei gilt es jedoch auch, die Risiken in den Blick zu nehmen. Neben Alterskennzeichen und technischen Schutzfunktionen gehört insbesondere die Vermittlung von Medienkompetenz zu den Grundlagen für einen sicheren Umgang mit digitalen Spielen und Medien im Allgemeinen. Die USK knüpft hier im Rahmen einer Kooperation mit der Initiative ESportZ von „ZEIT für die Schule“ und der ESL an. Sie trägt Inhalte für Unterrichtsmaterialien und Modulkonzepte zum Thema Jugendmedienschutz bei.
„Der richtige Umgang mit digitalen Medien und damit auch Games ist für Kinder und Jugendliche wichtiger denn je. Neben Alterskennzeichen und technischen Schutzfunktionen kommt der Medienkompetenz eine besondere Rolle zu. Darum ist es wichtig, sich nicht nur im familiären, sondern auch schulischen Umfeld über Chancen und Risiken von Games auszutauschen und aufzuklären“, sagt Lorenzo von Petersdorff, stellvertretender Geschäftsführer der USK.
Unterrichtsmodule, die sich der Thematik aus unterschiedlichen Perspektiven nähern, wurden von Medienpädagog*innen mit Unterstützung der USK für ESportZ entwickelt. So erörtern Schüler*innen gemeinsam mit ihren Lehrkräften die unterschiedlichen Betrachtungsweisen ihres Hobbys, sprechen über Probleme, die ihnen online begegnen können und über Möglichkeiten, wie man sich vor ungeeigneten Inhalten schützen kann. Neben der Arbeit der USK und den Hintergründen einer Alterskennzeichnung werden dabei auch ganz konkrete Maßnahmen des modernen Jugendmedienschutzes erläutert, wie die Nutzung von technischen Jugendschutzeinstellungen.
Bis zum 25. November können sich interessierte Klassen und Kurse für das Turnier über die offizielle Seite der Schulmeisterschaft der ESL anmelden (https://www.schulmeisterschaft.de). Teilnahmeberechtigt sind Schüler*innen zwischen 14 und 20 Jahren bzw. der Sekundarstufen I und II sowie ihre Lehrer*innen. Gespielt wird „Splatoon 2“ (USK 6) auf der Nintendo Switch.
Die Unterrichtsmaterialien und Modulkonzepte können Schulen und Lehrkräfte kostenfrei auf der Webseite der Initiative (https://service.zeit.de/schule/fokus/esportz-wir-bringen-den-e-sport-in-deutschlands-schulen) herunterladen oder bestellen.