Das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler von Games ist in Deutschland erstmals auf über 38 Jahre gestiegen. 2023 betrug es 38,2 Jahren und lag damit 4 Monate über dem Wert aus dem Vorjahr. Zum Vergleich: Vor 10 Jahren lag es noch bei 33,6 Jahren. Damit setzt sich der Trend der vergangenen Jahre weiter fort: Das größte Wachstum bei Spielerinnen und Spielern findet in der Altersgruppe 60+ statt. Die Anzahl der Menschen über 60 Jahren, die Computer- und Videospiele spielen, ist innerhalb von zwölf Monaten um weitere 300.000 auf 6,4 Millionen gestiegen. Dieser kontinuierliche Anstieg des Durchschnittsalters ist unter anderem darauf zurückzuführen, dass viele Spielende aus den 1980er und 1990er Jahren Games auch im höheren Alter treu geblieben sind. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens CPS GfK bekannt. Insgesamt sind rund drei Viertel (78 Prozent) der Spielerinnen und Spieler in Deutschland über 18 Jahren. Rund 48 Prozent der Spielenden in Deutschland sind Frauen, 52 Prozent sind Männer.
„Das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler von Games steigt weiter deutlich an. Das liegt nicht zuletzt am starken Wachstum bei den sogenannten Silver Gamerinnern und Gamern: Innerhalb von zwölf Monaten ist die Anzahl der Spielenden über 60 Jahren um die Einwohnerzahl von Münster gestiegen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Obwohl das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler seit Jahren steigt, kommt die Entwicklung für viele dennoch überraschend. Zu hartnäckig hält sich das Bild von Games als Medium für Kinder und Jugendliche. Zwar sind diese weiterhin ein wichtiger Teil der Games-Welt. Dennoch ist in Deutschland nur jede beziehungsweise jeder fünfte Spielende unter 18 Jahren.“
Über die Marktdaten
Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen der Consumer Panel Services GfK und data.ai. Die CPS GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.
game – Verband der deutschen Games-Branche
Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder bilden das gesamte Games-Ökosystem ab, von Entwicklungs-Studios und Publishern bis hin zu Esport-Veranstaltern, Bildungseinrichtungen oder Institutionen. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind Gesellschafter der USK, der Stiftung Digitale Spielekultur, der esports player foundation, der devcom und der Verwertungsgesellschaft VHG sowie Träger des Deutschen Computerspielpreises. Als zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir alle Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Gemeinsam machen wir Deutschland zum Herzen der Games-Welt. Wir bereichern mit Games das Leben aller Menschen.
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Meine Begeisterung für die Technik hat schon früh begonnen. Schon als 3 bzw. 4 jähriger Bub habe ich damit begonnen unsere technischen Geräte auseinander zu nehmen und diese Begeisterung hält sich bis heute. Auch wenn sie eine andere Form angenommen hat.
2001 habe ich über Anno 1602 meinen Einstieg in die Gamingwelt gefunden und mich dann 2005 durch den Einfluss meines Bruders mit World of Warcraft beschäftigt. Fortan bewege ich mich durch die Welt der MMORPGs und Strategiespiele.
Abseits des Gamings bin ich der Technik ebenso treu geblieben. Nur betrachte ich diese dort von der anderen Seite. Als gelernter Physiklaborant und Anwendungsentwickler betrachte ich die technischen Hintergründe und kann sowohl Hardware als auf Software entwickeln.