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Sonntag, Dezember 22, 2024

Call of Duty: Ein Blick hinter die Kulissen des Matchmakings

Mit dem Start von Modern Warfare III Saison 1 Ende letzten Jahres haben wir uns dazu entschlossen, einen Dialog mit unserer Community über das Matchmaking zu starten.

Die heutigen Informationen sollen den Ball ins Rollen bringen und sind ein neuer Anfang für eine hoffentlich fortlaufende Konversation über das Matchmaking, indem wir unseren Prozess und unsere Erkenntnisse teilen, um Fragen (und Bedenken) zu beantworten, die wir in der Community gesehen haben.

In diesem Blog geht es ausschließlich um die Funktionsweise des Matchmaking im Multiplayer-Modus. Wir werden die Diskussion über das Matchmaking in anderen Modi (wie Call of Duty: Warzone und Ranglistenspiele) zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen.

Für Spieler:innen, die den Begriff gehört haben, aber nicht vertraut damit sind: Das Matchmaking ist ein mehrstufiger Prozess, mit dem Spieler:innen in Teams – mit und gegeneinander – eingeteilt werden, um in Online-Spielen anzutreten.

Die größte Priorität im Hinblick auf das Multiplayer-Matchmaking besteht darin, unseren Spieler:innen ein unterhaltsames Erlebnis zu liefern.

Wir haben viele Jahre des Testens und Lernens als Teil unseres Matchmaking-Prozesses erlebt und arbeiten kontinuierlich daran, die bestmögliche Erfahrung zu bieten. Aus diesem Grund testen wir weiter und freuen uns auf weitere Verbesserungen in der Zukunft.

Wir sehen oft, dass die Community unser Matchmaking-System als „Skillbasiertes Matchmaking“ bezeichnet. Call of Duty berücksichtigt tatsächlich Fähigkeiten (oder genauer gesagt Spielerleistung) als Komponente, wie es die meisten in der Branche tun. Aber die Fähigkeiten sind nicht die dominante Variable. Wir berücksichtigen und priorisieren mehrere Faktoren, um Lobbys zu erstellen.

Überblick über das Matchmaking

Das Multiplayer-Matchmaking von Call of Duty setzt sich aus vielen Faktoren zusammen:

  1. VERBINDUNG – Wie die Community bestätigen wird, Ping ist King. Die Verbindung ist der wichtigste und am stärksten gewichtete Faktor im Matchmaking-Prozess.
  2. ZEIT ZUM MATCH – Dieser Faktor ist der zweitwichtigste im Matchmaking-Prozess. Wir alle wollen Zeit damit verbringen, das Spiel zu spielen und nicht darauf zu warten, dass das Match startet.
  3. Die folgenden Faktoren sind ebenfalls entscheidend für den Matchmaking-Prozess:
  • PLAYLIST-VIELFALT – Die Anzahl der Playlists, aus denen Spieler:innen wählen können.
  • KÜRZLICHE KARTEN/MODI – Berücksichtigung der Karten, auf denen ihr kürzlich gespielt habt, sowie eure Modus Präferenzen, die in den Schnelles-Spiel-Einstellungen bearbeitet werden können.
  • FÄHIGKEITEN/LEISTUNG – Dies wird genutzt, um unseren Spieler:innen – einer globalen Gemeinschaft mit einer großen Bandbreite an Fähigkeiten – die Möglichkeit zu geben, in jedem Spiel etwas zu bewirken.
  • EINGABEGERÄT – Controller oder Maus mit Tastatur
  • PLATTFORM – Das Gerät (PC, Konsole), auf dem ihr spielt.
  • SPRACHCHAT – Aktiviert oder deaktiviert.

Jedes Mal, wenn Spieler:innen im Multiplayer mit dem Matchmaking beginnen, muss der Prozess all diese Faktoren durchlaufen, um andere Spieler:innen zu finden (die alle ebenfalls analysiert werden), um schnell eine stabile und wettbewerbsfähige Lobby zusammenzustellen.

Diese Faktoren haben zu einem Prozess geführt, der unserer Meinung nach das beste Spielerlebnis bietet und eine stärkere Gemeinschaft für Call of Duty weltweit schafft.

Lasst uns einige dieser technischen Faktoren etwas genauer betrachten:

Messung der Verbindung für das Matchmaking

Ob ihr zum Spaß mit Freunden spielt oder versucht, die Bestenlisten zu erklimmen, die Verbindung ist der wichtigste Teil des Online-Erlebnisses bei Call of Duty. Die Verbindung bestimmt die Geschwindigkeit, mit der das Spiel Informationen von allen Spieler:innen zu unseren Servern und zurück übertragen kann.

Der Matchmaking-Prozess von Call of Duty bewertet eine Metrik, die wir „Delta Ping“ nennen. Dies ist die Differenz in der Rundreisezeit der Daten zwischen eurem besten Datenzentrum (fast immer das euch am nächsten gelegene) und dem Datenzentrum, auf das eure Lobby gesetzt wurde (basierend auf allen Spieler:innen in einer Lobby). Um es noch einmal zu betonen, wir versuchen immer, die Zeiten zu maximieren, in denen wir Spieler:innen in Datenzentren platzieren, die ihnen am nächsten sind.

Call of Duty verwendet ein Client-Server-Modell, um Matches zu hosten, wobei die Zeit, die es dauert, Informationen zwischen den Spieler:innen (Client) und dem Datenzentrum (dedizierter Server) auszutauschen, Auswirkungen auf das Gesamtgefühl eines Matches hat.

Der Netcode von Call of Duty, über den wir in der Vergangenheit gesprochen haben, arbeitet daran, den Effekt der Latenz zu reduzieren, kann ihn aber nicht vollständig eliminieren. Der Matchmaking-Prozess versucht die Gesamtlatenz zu reduzieren, indem er stabile Verbindungen oder niedrige Pings priorisiert – immer mit einer verkürzten Wartezeit im Hinterkopf.

Messung der Wartezeit für das Matchmaking

Jede Form von Matchmaking braucht Zeit.

Wenn die Wartezeit in einer Lobby übermäßig lang ist, neigen Spieler:innen dazu, den Prozess zu wiederholen, indem sie die Matchmaking-Suche abbrechen und neu starten oder sogar ganz aufhören. Dies beschleunigt den Matchmaking-Prozess nicht und kann sogar nachteilig sein.

Zum Beispiel in der beliebten Modern Warfare III „Rustment“-Playlist (bestehend aus Rust und Shipment im Wechsel) – verlassen Spieler:innen oft frühzeitig Rust-Lobbys und/oder Matches, in der Hoffnung, sich stattdessen in Shipment neu einzureihen. Dies schafft einen freien Platz in einem Team während einer frühen Phase des Spiels. Da der Matchmaking-Prozess diesen Platz möglicherweise bevorzugt auffüllen könnte, könnte dies dazu führen, dass Spieler:innen wahrnehmen, dass Rust überproportional häufig gegenüber Shipment ausgewählt wird. Kurz gesagt – der Versuch, Karten auszuwählen, kann unerwartete Ergebnisse haben.

Um es noch einmal zu betonen: Unser Ziel ist es sicherzustellen, dass Spieler:innen mehr Zeit mit dem Spielen von Matches verbringen, anstatt auf sie zu warten.

Messung der Fähigkeiten für das Matchmaking

Obwohl die Fähigkeiten einer von mehreren Faktoren im Multiplayer-Matchmaking von Call of Duty sind, wissen wir, dass die Community mehr Informationen darüber möchte, wie sie in den Prozess passt.

Die Fähigkeiten werden basierend auf der Gesamtleistung eines Spielenden bestimmt: Kills, Tode, Siege, Niederlagen und mehr, einschließlich der Modusauswahl und der jüngsten Matches als Gesamtmetrik über alle Multiplayer-Erfahrungen hinweg. Dies ist eine fließende Messung, die ständig aktualisiert wird und auf euer Gameplay reagiert. Die Fähigkeiten sind nicht nur ein Faktor beim Matchmaking von Spieler:innen gegen geeignete Gegner, sondern auch bei der Suche nach Teamkollegen.

Call of Duty hat schon in der Vergangenheit neben anderen Faktoren auch die Leistung der Spieler:innen bei der Spielersuche berücksichtigt. Unsere Arbeit in diesem Bereich reicht bis zu Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) zurück. Geschicklichkeit wird in der gesamten Videospielindustrie eingesetzt, und wir wissen, dass eine kontinuierliche Verfeinerung erforderlich ist, um unseren Spieler:innen das bestmögliche Erlebnis zu bieten.

Wir verwenden die Leistung der Spieler:innen, um sicherzustellen, dass die Diskrepanz zwischen dem fähigsten Spielenden in der Lobby und dem am wenigsten fähigen Spielenden in der Lobby nicht so groß ist, dass die Spieler:innen das Gefühl haben, ihr Match sei Zeitverschwendung. Unsere Daten zu Spielerergebnissen zeigen deutlich, dass die Einbeziehung von Fähigkeiten in den Multiplayer-Matchmaking-Prozess von Call of Duty (wie er derzeit besteht) die Vielfalt der von Spieler:innen aller Fähigkeitsstufen erlebten Ergebnisse erhöht. Mit anderen Worten, alle Spieler:innen (unabhängig von ihrem Fähigkeitslevel) haben eine größere Wahrscheinlichkeit, Siege und Niederlagen proportionaler zu erleben.

Unsere Daten zeigen, dass wenn Spieler:innen mit geringeren Fähigkeiten ständig verlieren, sie wahrscheinlich Matches währenddessen verlassen oder ganz aufhören zu spielen. Dies hat Auswirkungen auf den Spielerpool. Ein kleinerer Spielerpool bedeutet, dass die Wartezeiten für Matches zunehmen und die Verbindungen möglicherweise nicht so stark sind, wie sie sein sollten. Dies kann sich im Laufe der Zeit zu einem Spiraleffekt ausbilden. Wenn schließlich nur noch hochqualifizierte Spieler:innen übrigbleiben, weil weniger qualifizierte Spieler:innen aus Frust aufgehört haben zu spielen, ist das Ergebnis ein Ökosystem, das insgesamt schlechter für alle ist.

Die Spieldaten zeigen, dass eine gewisse Begrenzung der Unterschiede zwischen den Fähigkeiten der Spieler:innen in einem Spiel zu einem gesünderen Ökosystem führt. Wir verstehen auch, dass viele hochqualifizierte Spieler:innen mehr Abwechslung in ihren Spielen wünschen, aber oft das Gefühl haben, dass sie nur die „schweißtreibendsten“ Lobbys haben. Wir haben dieses Feedback deutlich gehört und werden auch weiterhin aktiv nach Möglichkeiten suchen, diese Bedenken zu mindern.

Zukünftige Kommunikation

Neben dem diesem Blog entwickelt unser Technikteam ein Whitepaper zu Ping und Matchmaking für diejenigen, die sich tiefergehend mit dem Matchmaking von Call of Duty beschäftigen möchten. Weitere Informationen hierzu folgen.

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Michael Barkow
Michael Barkowhttps://www.twitch.tv/gutertag_streaming
1989 erblickte ich das Licht dieser Welt - und bereits 1998 entdeckte ich das Zocken; damals noch mit Command & Conquer: Alarmstufe Rot von 1996. Seitdem bekommt mich die Gamingwelt nicht mehr los. 2005 begann dann für mich die Reise in World of Warcraft und die MMO-Szene hatte mich begeistert. Seitdem habe ich vieles gesehen und erlebt und hüpfe immer mal wieder von einem zum anderen MMO, da ich es nie ganz sein lassen kann. Mit meiner 2015 geborenen Tochter habe ich aber etwas gefunden, dass noch mehr Interesse und Begeisterung weckt. Da das Leben mit Familie tagsüber fesselt, habe ich das Streamen und Zocken am Abend für mich entdeckt. Somit bekommt das Zocken weiterhin seinen Platz in meinem Alltag.

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