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Donnerstag, November 28, 2024

Interview: TopTechNews x Benjamin Heese, CEO & Co-Founder von Sensit!

Im Mai 2022 haben wir den Feelbelt für euch getestet – einen Gürtel mit haptischem Feedback beim Gaming. Das Review könnt ihr bei uns natürlich noch hier finden. Mittlerweile hat sich die Firma hinter dem Feelbelt weiterentwickelt und kann unter dem Namen Sensit! gefunden werden. Und so wie sich die Firma weiterentwickelt hat, so natürlich auch die Produkte. Was mit dem Feelbelt begonnen hat, findet sich nicht nur im Gaming-Bereich sondern zum Beispiel auch in Autositzen. Wie wäre es mit spürbarem haptischen Feedback, während wir ein Autorennen zu Hause fahren? All das macht Sensit! möglich.

Umso spannender ist es, dass wir die Gelegenheit hatten, mit CEO und Co-Founder Benjamin Heese ein Gespräch zu führen. Dieses Gespräch zeigt, dass diese Themen aktueller denn je sind, da wir alle von der Technologie profitieren.

Im folgenden findet ihr das gesamte Interview.

Wie kam es zur Gründung der Firma?
Der Erfinder der Technologie ist Dipl.-Ing. Jens Hansen. Er ist 80
Jahre alt und durch und durch ein Daniel Düsentrieb. Ihn habe ich durch einen
glücklichen Zufall vor einigen Jahren kennengelernt. Er erzählte mir von seiner Idee,
Sound durch haptisches Feedback fühlbar zu machen und das Ganze in eine Art
Sound-Gürtel zu packen. Ich war sofort begeistert von der Kerntechnologie und
dem Potential dahinter. Wir hatten also eine Idee, eine innovative Technologie und
ein zu lösendes Problem – die beste Basis für die Gründung unserer Firma.
Heute machen wir mit Sensit! nicht nur Sounds fühlbar, sondern die komplette
digitale Welt. Mit unserer Metahaptics Technologie fokussieren wir uns im ersten
Schritt auf jegliche Produkte, auf denen der Nutzer sitzt. Unsere Kunden
implementieren die Haptics bspw. in ihre Gaming Chairs oder Autositze.

Wie ist die Idee zum Feelbelt – jetzt Sensit! – entstanden?
Die ursprüngliche Idee war, die emotionale Wahrnehmung von Musik zu steigern. Du
kennst das bestimmt: Wenn du dein Lieblingslied hörst, fühlst du dich gut und es
wird vielleicht sogar eine schöne Erinnerung getriggert. Dieser Effekt lässt sich
erhöhen, indem du den Song wortwörtlich fühlen kannst. Unsere Technologie knüpft
genau da an: Sie nutzt die Signale, die sie bekommt – in diesem Fall den Sound –
und übersetzt diese synchron in haptisches Feedback. Als wir 2019 erstmals mit
unserem Produkt auf der IFA waren, kamen wir mit vielen Gamern ins Gespräch, die
den Feelbelt unbedingt beim Zocken ausprobieren wollten.
Der Markt hat uns gezeigt, wie wir unsere Kerntechnologie anpassen müssen und
daher haben wir Ende letzten Jahres entschieden, sie für B2B-Kunden zu lizenzieren.
Am Ende war es ein großes, zu lösendes Marktproblem. Große Industriekunden sind
nicht in der Lage, haptische Interfaces für ihre Kunden zu entwickeln und wir stellen
ihnen ein komplett funktionierendes Haptics-Kit mit SDK-Funktion zur Verfügung.
Es ist kein Vorwissen mehr notwendig und löst damit ein extrem großes
Technologieproblem bei unseren Kunden.

Warum die Umbenennung / Umorientierung? Was ist der Zweck / das Ziel
dahinter?
Wenn du genauso heißt wie dein erstes eigenes Produkt, werden dich die Menschen
immer genau damit in Verbindung bringen. Mit dem Feelbelt haben wir gezeigt,
dass es ein großes Interesse daran gibt, Inhalte durch das Fühlen näher erleben zu
können. Das war unser Proof, mit dem wir ordentlich Umsatz erzielt haben. Mit der
Entscheidung, die Technologie fürs B2B-Business zu lizenzieren, musste
zwangsläufig ein neuer Firmenname her. Gleichzeitig prägen wir den Namen
“Metahaptics” auf unsere Technologielösung. Die User interessieren sich in erster
Linie für eine coole Experience und damit eine gute Mensch-Maschine-Interaktion.
Und dafür steht Metahaptics!

Nutzt ihr die Technik selbst und wenn ja: Wie und wann?

Fast jeder Mensch nutzt jeden Tag Haptics, ohne es zu wissen. Wenn dein Handy
vibriert, sind das Haptics, die in deinem Gehirn einen bestimmten Effekt erzeugen.
Du reagierst meist ziemlich schnell auf dieses haptische Feedback. Wir haben unter
anderem eine Lösung für das Problem des fehlenden Popometers im digitalen
Autorennen entwickelt. Das spürst du, wenn du mit deinem Rennauto in den
Grenzbereich einer Kurve gerätst und es kurz davor ist, auszubrechen. Seitdem ich
dieses “Popometer” auch im SimRacing habe, ist für mich ein echtes Problem
gelöst. Sabelt SimRacing waren weltweit die ersten, die unsere Technologie in diesem Case vorgestellt haben.
Zuvor hatten wir die Gelegenheit, das Ganze mit Profi-Rennfahrern zu testen und stellten fest, dass diese im Schnitt 0,5 Sekunden schneller waren als ohne Metahaptics. Im SimRacing ist das sehr viel. Der ehemalige Profi-SimRacer Danny Giusa war maßgeblich an der Produktentwicklung beteiligt. Mit Recaro haben wir unsere Lösung auch präsentiert.

Die nächste Gelegenheit zum Testen für Interessierte wird die CES in Las Vegas im Januar 2024 sein – wieder bei Recaro.

Welche Produkte liegen bei euch aktuell im Fokus?
Derzeit fokussieren wir uns auf Kunden, die unsere Technologie in Sitze einbauen.
Gaming-Sitze und Simulatoren sind am naheliegendsten. Etwas mehr Zeit brauchen
wir im Bereich Automotive. So richtig spannend wird es dann bei extrem großen
Experience-Lösungen. Dazu dürfen wir an dieser Stelle leider noch nichts verraten.
Derzeit machen wir intern viel R&D-Arbeit [A.d.R.: R&D = Research and Development] zu spannenden und vielversprechenden
Projekten, weil es super interessante Einsatzmöglichkeiten auch in anderen
Bereichen gibt. In der aktuellen Wirtschaftslage ist Fokus jedoch der Schlüssel zum
Erfolg.
Wir entwickeln unsere Haptics derzeit als Plattform so weiter, dass sie für unsere
Kunden möglichst einfach in der Anwendung ohne Vorwissen ist und wir ihre
Produkte somit durch die beste im Markt verfügbare Haptics-Lösung aufwerten. Ich
achte außerdem sehr darauf, dass unser Prozess sowohl für uns als auch für unsere
Kunden sehr skalierbar ist.

Gibt es etwas, das ihr den Lesern gerne mitteilen würdet?
Probiert neue Dinge und Produkte aus! Meist machen sie Spaß. Und wenn es Stellen
gibt, an denen noch gefeilt werden muss, können wir entsprechend Feedback
bekommen und es umsetzen. Schließlich ist Feedback unser Fachgebiet. 😉

Vielen Dank an Benjamin Heese von Sensit! für die Möglichkeit. Wir bleiben gespannt, was sich hier in Zukunft entwickelt – besonders im Gamingbereich. Haptisches Feedback ist für viele noch neu, aber wer es bereits einmal erlebt hat, der weiß, wie es das Erlebnis verändert.

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Michael Barkowhttps://www.twitch.tv/gutertag_streaming
1989 erblickte ich das Licht dieser Welt - und bereits 1998 entdeckte ich das Zocken; damals noch mit Command & Conquer: Alarmstufe Rot von 1996. Seitdem bekommt mich die Gamingwelt nicht mehr los. 2005 begann dann für mich die Reise in World of Warcraft und die MMO-Szene hatte mich begeistert. Seitdem habe ich vieles gesehen und erlebt und hüpfe immer mal wieder von einem zum anderen MMO, da ich es nie ganz sein lassen kann. Mit meiner 2015 geborenen Tochter habe ich aber etwas gefunden, dass noch mehr Interesse und Begeisterung weckt. Da das Leben mit Familie tagsüber fesselt, habe ich das Streamen und Zocken am Abend für mich entdeckt. Somit bekommt das Zocken weiterhin seinen Platz in meinem Alltag.

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