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Freitag, November 22, 2024

Etwas für alle Generationen – Mobile Games

Ein Geschicklichkeitsspiel für zwischendurch, digitale Puzzles zum Gedächtnistraining oder aufregende Online-Multiplayer-Runden mit Freunden: Games auf dem Smartphone oder Tablet bieten schon längst eine große Spieleauswahl für jeden Geschmack und werden auch technisch immer besser. Entsprechend groß ist auch der Markt für Mobile Games in Deutschland. Bereits 2020 und 2021 stieg der Umsatz mit Spiele-Apps deutlich um insgesamt rund 50 Prozent, 2022 wächst der Markt nun um ein weiteres Prozent auf rund 2,81 Milliarden Euro und stabilisiert sich nach der sprunghaften Entwicklung in den ersten beiden Corona-Jahren damit auf einem hohen Niveau. Das gab heute game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen data.ai und GfK bekannt.

Der Erfolg der Mobile Games geht auf ihre große Popularität zurück: Vier von zehn Deutschen (37 Prozent) gehören zu den Mobile Gamerinnen und Gamern. Dabei ist Mobile Gaming ein Hobby für jedes Alter. Besonders hoch ist die Nutzung von Spiele-Apps unter den Ältesten: Denn rund jede beziehungsweise jeder Dritte der Mobile-Games-Spielenden ist 50 Jahre alt oder älter (32 Prozent). Dieses große Interesse in den höheren Altersgruppen spiegelt sich auch im steigenden Durchschnittsalter der Fans von Spiele-Apps wider. Dieses liegt aktuell bei 38,9 Jahren und ist damit höher als bei Gamerinnen und Gamern anderer Plattformen. Bei den Jüngeren nutzt rund jede beziehungsweise jeder Fünfte zwischen zehn und 19 Jahren (21 Prozent) Spiele-Apps. Eine weitere Besonderheit von Games für Handys und Tablets: Etwas mehr Frauen als Männer in Deutschland spielen Mobile Games: So liegt der Frauenanteil bei 52 Prozent und der Anteil der Männer bei 48 Prozent.

In-App-Käufe größter Umsatztreiber

Fast alle Umsätze am Mobile-Games-Markt (99 Prozent) werden durch Käufe von Zusatzinhalten in den Spiele-Apps generiert – von Skins für die Spielefigur über zusätzliche Level bis hin zu virtuellen Rohstoffen. Zurückzuführen ist diese Entwicklung auf das am Mobile-Games-Markt bereits etablierte Modell der Free-to-Play-Spiele. Hier ist der Kauf der App selbst kostenfrei. Abermals rückläufig ist der Umsatz mit dem Kauf von Spiele-Apps, der 2022 um eine weitere Million auf 6 Millionen Euro schrumpft. Der Teilmarkt mit Abo-Gebühren für Spiele-Apps wächst hingegen stark: Mit Diensten wie Apple Arcade oder dem Google Play Pass wurde ein Umsatz von 24 Millionen Euro generiert – ein Wachstum von 100 Prozent im Vorjahresvergleich. Mit solchen Abo-Services können Mobile Gamerinnen und Gamer auf große Spiele-App-Bibliotheken zugreifen und Games ohne Werbung oder kostenpflichtige Zusatzinhalte spielen.

„Wie beliebt Mobile Games sind, sehen wir nicht nur am abermals hohen Umsatz, sondern auch an den vielen Menschen jeden Alters in Deutschland, die zum Handy greifen, um zu spielen. Dabei punktet Mobile Gaming mit einem breiten Spieleangebot, das sich sowohl an Gelegenheitsspielende als auch an erfahrene Gamerinnen und Gamer richtet. Mobile Games überzeugen zudem immer häufiger mit einer herausragenden technischen Umsetzung und manche kommen sogar an die aufwendigen PC- und Konsolenspiele heran. Wie stark die Nachfrage ist, zeigt auch die wachsende Beliebtheit von Abo-Diensten, die einen uneingeschränkten Zugang auf viele Mobile Games unterschiedlichster Genres ohne Werbung und In-App-Käufe ermöglichen“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game.

Deutscher Games-Markt stabilisiert sich 2022 auf hohem Niveau

Wie der Markt für Spiele-Apps hat sich auch der Gesamtmarkt für Games und entsprechende Hardware nach den großen Umsatzsprüngen 2020 und 2021 auf hohem Niveau stabilisiert. Im vergangenen Jahr stieg der Umsatz mit Games, Gaming-Hardware und Gaming-Online-Services 2022 weiter um ein Prozent auf 9,87 Milliarden Euro. Einer der wichtigsten Umsatztreiber bleibt der Teilmarkt mit Games für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte, also dem Verkauf von Computer- und Videospielen sowie In-Game- und In-App-Käufen. Insgesamt wächst dieses Marktsegment um rund ein Prozent auf 5,5 Milliarden Euro. Weiterhin stark gewachsen ist das Marktsegment der Gaming-Online-Services wie etwa Gaming-Abo-Dienste, dessen Umsatz um 20 Prozent auf 866 Millionen Euro gestiegen ist. Leicht rückläufig ist 2022 das Marktsegment der Games-Hardware, das um rund 3 Prozent auf 3,5 Milliarden Euro zurückgegangen ist.

Informationen zu den Marktdaten

Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Aufgrund vieler inhaltlicher Überschneidungen zwischen den einzelnen Angeboten, die bisher in Online-Gaming-Dienste, Gaming-Abo-Dienste und Cloud-Gaming-Dienste unterteilt waren, wurden diese erstmals unter dem Begriff „Gaming-Online-Services“ zusammengefasst. Zudem wurden die Abonnements für einzelne Spiele in den Teilmarkt der In-Game- und In-App-Käufe integriert.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.

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Michael Barkow
Michael Barkowhttps://www.twitch.tv/gutertag_streaming
1989 erblickte ich das Licht dieser Welt - und bereits 1998 entdeckte ich das Zocken; damals noch mit Command & Conquer: Alarmstufe Rot von 1996. Seitdem bekommt mich die Gamingwelt nicht mehr los. 2005 begann dann für mich die Reise in World of Warcraft und die MMO-Szene hatte mich begeistert. Seitdem habe ich vieles gesehen und erlebt und hüpfe immer mal wieder von einem zum anderen MMO, da ich es nie ganz sein lassen kann. Mit meiner 2015 geborenen Tochter habe ich aber etwas gefunden, dass noch mehr Interesse und Begeisterung weckt. Da das Leben mit Familie tagsüber fesselt, habe ich das Streamen und Zocken am Abend für mich entdeckt. Somit bekommt das Zocken weiterhin seinen Platz in meinem Alltag.

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