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Samstag, November 23, 2024

Deutscher Games-Markt stabilisiert sich auf hohem Niveau

Nach den großen Umsatzsprüngen 2020 und 2021 hat sich der deutsche Games-Markt 2022 auf hohem Niveau stabilisiert – so lautet das Fazit des game – Verband der deutschen Games-Branche bei der Vorstellung der Marktdaten, die auf Erhebungen von GfK und Data.ai basieren. Führte die Corona-Pandemie zu einem jährlichen Wachstum von 32 beziehungsweise 17 Prozent, stieg der Umsatz mit Games, Gaming-Hardware und Gaming-Online-Services 2022 nun weiter um ein Prozent auf 9,87 Milliarden Euro.

„Der deutsche Games-Markt hat sich 2022 trotz einiger Herausforderungen erstaunlich stabil gezeigt. Nach dem starken Wachstum im Zuge der Corona-Pandemie hatten viele einen Umsatzrückgang erwartet, beispielsweise aufgrund der hohen Inflation im Jahr 2022, der wieder zurückgehenden Spielzeiten oder zahlreichen verschobenen Spieleveröffentlichungen. Vor diesem Hintergrund ist das kleine Wachstum von einem Prozent 2022 ein Erfolg, mit dem sich der deutsche Games-Markt nahe der 10-Milliarden-Euro-Marke stabilisiert“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.

Auch die Anzahl der Gamerinnen und Gamer stabilisiert sich nach dem Wachstum in den Corona-Jahren auf hohem Niveau: So spielen rund 6 von 10 der 6- bis 69-Jährigen in Deutschland. Der Anteil der Geschlechter ist dabei nahezu ausgeglichen: 48 Prozent der Spielenden in Deutschland sind Frauen, 52 Prozent Männer. Der Altersdurchschnitt ist – wie in den vorangegangenen Jahren – weiter leicht gestiegen und beträgt mittlerweile 37,9 Jahre. Insgesamt sind 78 Prozent der Spielenden in Deutschland mindestens 18 Jahre alt.

Umsatz mit Gaming-Online-Services wächst, Gaming-Hardware etwas weniger gefragt

Wie der Gesamtmarkt hat sich auch der Teilbereich mit Games für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte stabil entwickelt. Sowohl mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen (-1 Prozent auf rund 1,1 Milliarden Euro) als auch mit In-Game- und In-App-Käufen (+2 Prozent auf rund 4,5 Milliarden Euro) wurden im Vergleich zum Vorjahr ähnliche Umsätze erzielt. Hierzu zählen beispielsweise Season Pässe, zusätzliche Level, kosmetische Inhalte wie Skins oder Abo-Gebühren für einzelne Online-Games. Insgesamt wächst der Umsatz mit Games für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte 2022 um rund ein Prozent auf 5,5 Milliarden Euro.

Weiterhin stark gewachsen ist das Marktsegment der Gaming-Online-Services: Der Umsatz mit entsprechenden Diensten ist um 20 Prozent auf 866 Millionen Euro gestiegen. Hierzu gehören etwa kostenpflichtige Abo-Dienste, die Zugang zu einer großen Spiele-Auswahl geben, das Spielen in der Cloud oder Funktionen wie Online-Multiplayer und das Speichern von Spielständen in der Cloud ermöglichen. Dieses Marktsegment entwickelt sich besonders dynamisch. Das wird sowohl am starken Umsatzwachstum als auch an den verschiedenen Angeboten deutlich. So wurden in diesem Bereich zwar auch Services großer Anbieter im vergangenen Jahr eingestellt, gleichzeitig wurden andere Angebote aber auch aus- und umgebaut. Viele Gaming-Online-Services bieten damit längst mehrere Funktionen, was die bisherige Aufteilung in Online-Gaming-Dienste, Gaming-Abo-Dienste und Cloud-Gaming-Dienste mittlerweile obsolet macht. Beispiele für solche Dienste sind EA Play, Nintendo Switch Online, PlayStation Plus, Xbox Game Pass oder Ubisoft+.

Einer der wesentlichen Wachstumstreiber der vergangenen Jahre war Gaming-Hardware wie Spiele-PCs, Spielekonsolen und entsprechendes Zubehör. Nach Wachstumssprüngen von 30 und 18 Prozent in den zwei vorangegangenen Jahren ist dieses Marktsegment 2022 erstmals wieder leicht um rund 3 Prozent auf 3,5 Milliarden Euro zurückgegangen. Zu den Hintergründen gehört unter anderem die 2022 weiterhin noch nicht flächendeckende Verfügbarkeit von Spielekonsolen wie der PlayStation 5 und der Xbox Series X sowie den neuesten Grafikkarten. Zudem zeigt das große Wachstum der beiden vorangegangenen Jahre, dass sich viele Spielerinnen und Spieler bereits mit neuer Gaming-Hardware eingedeckt haben.

Informationen zu den Marktdaten

Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Aufgrund vieler inhaltlicher Überschneidungen zwischen den einzelnen Angeboten, die bisher in Online-Gaming-Dienste, Gaming-Abo-Dienste und Cloud-Gaming-Dienste unterteilt waren, wurden diese erstmals unter dem Begriff „Gaming-Online-Services“ zusammengefasst. Zudem wurden die Abonnements für einzelne Spiele in den Teilmarkt der In-Game- und In-App-Käufe integriert.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.

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Michael Barkow
Michael Barkowhttps://www.twitch.tv/gutertag_streaming
1989 erblickte ich das Licht dieser Welt - und bereits 1998 entdeckte ich das Zocken; damals noch mit Command & Conquer: Alarmstufe Rot von 1996. Seitdem bekommt mich die Gamingwelt nicht mehr los. 2005 begann dann für mich die Reise in World of Warcraft und die MMO-Szene hatte mich begeistert. Seitdem habe ich vieles gesehen und erlebt und hüpfe immer mal wieder von einem zum anderen MMO, da ich es nie ganz sein lassen kann. Mit meiner 2015 geborenen Tochter habe ich aber etwas gefunden, dass noch mehr Interesse und Begeisterung weckt. Da das Leben mit Familie tagsüber fesselt, habe ich das Streamen und Zocken am Abend für mich entdeckt. Somit bekommt das Zocken weiterhin seinen Platz in meinem Alltag.

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