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Freitag, November 22, 2024

Augmented Reality wird immer bekanter

Im Park Pokémons fangen, wie Harry Potter zaubern oder einen Dinosaurier auf offener Straße bändigen: Durch Augmented Reality ist all das bereits heute möglich. Dank der Technologie lassen sich etwa per Smartphone oder Datenbrille Informationen in die reale Umgebung projizieren. In Deutschland hat schon knapp die Hälfte der Menschen (47 Prozent) von Augmented Reality gehört. Das ist eine Zunahme um 5 Prozentpunkte verglichen mit 2019. Bei den Gamerinnen und Gamern ist die Bekanntheit sogar noch größer – nicht zuletzt, weil Augmented Reality bereits seit einiger Zeit in Spielen eingesetzt wird. Mehr als jede zweite Spielerin beziehungsweise jeder zweite Spieler (56 Prozent) kennt diese Form der erweiterten Realität. Auch das entspricht einem Plus von 5 Prozentpunkten verglichen zum Vorjahr (51 Prozent). Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche heute auf Basis einer repräsentativen Umfrage des Meinungsforschungsunternehmens YouGov bekannt. Dabei ist vielen Spielenden hierzulande Augmented Reality nicht nur ein Begriff: Mehr als 8 Millionen Spielerinnen und Spielern haben entsprechende Anwendungen schon selbst genutzt, etwa in Form von Mobile Games wie „Pokémon Go“, „Harry Potter: Wizards Unite“ oder „Jurassic World Alive“. Und auch im Einzelhandel, dem Bildungsbereich oder in Museen kommt Augmented Reality bereits zum Einsatz. Hier werden durch entsprechende Anwendungen individualisierte Produkte und eine moderne Wissensvermittlung möglich.

Augmented Reality ist eine der bedeutendsten Zukunftstechnologien. Sie wird bereits heute in vielen Bereichen wie Bildung, Einzelhandel oder Maschinenbau eingesetzt und ist dabei, noch viele weitere Anwendungsfelder zu revolutionieren. Die Games-Branche geht als Trendsetter auch beim Einsatz von Augmented Reality vorneweg: Bereits seit einigen Jahren wird die Technologie erfolgreich bei Games eingesetzt, wodurch Augmented Reality sich am Massenmarkt durchgesetzt hat“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

Informationen zu den Marktdaten

Die verwendeten Daten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2.034 Personen zwischen dem 26. und 29.10.2020 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.

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Michael Barkow
Michael Barkowhttps://www.twitch.tv/gutertag_streaming
1989 erblickte ich das Licht dieser Welt - und bereits 1998 entdeckte ich das Zocken; damals noch mit Command & Conquer: Alarmstufe Rot von 1996. Seitdem bekommt mich die Gamingwelt nicht mehr los. 2005 begann dann für mich die Reise in World of Warcraft und die MMO-Szene hatte mich begeistert. Seitdem habe ich vieles gesehen und erlebt und hüpfe immer mal wieder von einem zum anderen MMO, da ich es nie ganz sein lassen kann. Mit meiner 2015 geborenen Tochter habe ich aber etwas gefunden, dass noch mehr Interesse und Begeisterung weckt. Da das Leben mit Familie tagsüber fesselt, habe ich das Streamen und Zocken am Abend für mich entdeckt. Somit bekommt das Zocken weiterhin seinen Platz in meinem Alltag.

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