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Sonntag, Januar 19, 2025

Studie zur psychischen Gesundheit von Gamern

Im Dezember 2020 führte der internationale Publisher MY.GAMES in Zusammenarbeit mit den Non-Profit-Organisationen Take This, Fair Play Alliance und IGDA (International Game Developers Association) eine globale Studie zur psychischen Gesundheit von Spielern durch. Mehr 21.000 Spieler ab 14 Jahren nahmen an der Umfrage teil, die weltweit (mit Ausnahme der asiatischen Länder) durchgeführt wurde. Die meisten Befragten gaben an, dass sie wöchentlich Spiele spielen. Die Studie wurde unter Spielern der MY.GAMES PC-Titel Revelation, SkyForge und Warface durchgeführt, mit einer breiten Abdeckung seitens Take This, FPA und IGDA.

Ziel der Umfrage war es, herauszufinden, wie bewusst sich die Spieler über psychische Gesundheit sind und wie oft sie Probleme in diesem Zusammenhang erleben. Die Befragten wurden auch gebeten, ihre eigene psychische Gesundheit zu bewerten, so wie sie sich vor der Pandemie, einige Monate nach Inkrafttreten der Beschränkungen und gegenwärtig fühlen. Die Probleme von Cybermobbing und toxischen Verhalten in Online-Spielen wurden ebenfalls angesprochen, um zu vergleichen, wie sich ihr Ausmaß vor und nach den Kontaktbeschränkungen verändert hat.

MY.GAMES hat Millionen von registrierten Nutzern, für die der virtuelle Raum zu einer der wichtigsten Plattformen für Kommunikation und Erholung während der Pandemie geworden ist. Die Veränderung der gewohnten Lebensweise und das erhöhte Stressniveau haben zwangsläufig ihre Spuren bei den Spielern hinterlassen, für deren Betreuung wir direkt verantwortlich sind“, kommentiert Elena Grigoryan, CMO von MY.GAMES. „Die Untersuchung des psychischen Wohlbefindens unseres Publikums nach den Folgen der Pandemie ist ein wichtiger Schritt, um auf das Thema psychische Gesundheit aufmerksam zu machen.“

In Deutschland gaben nur 28% der Befragten an, dass ihnen der Begriff der psychischen Gesundheit gut bekannt ist, während 39% sagten, dass ihnen das Konzept einigermaßen bekannt ist, und 19% sagten, dass sie es nicht kennen. Dieser Wert liegt unter dem der USA, Großbritannien, Spanien und Russland. Als die Spieler gebeten wurden, den Zustand ihrer psychischen Gesundheit vor und nach den COVID-bedingten Beschränkungen zu bewerten, gaben 75% an, dass sie vor der Pandemie keine Probleme mit ihrer psychischen Gesundheit hatten, 70% gaben an, dass sie in den ersten Monaten mit den geltenden Beschränkungen keine Probleme hatten und 74% gaben an, dass sie momentan keine Probleme mit ihrer psychischen Gesundheit haben. Daraus kann geschlossen werden, dass die Pandemie keinen signifikanten Einfluss auf die psychische Gesundheit der Spieler hatte. In Deutschland herrscht ein hohes Maß an Bewusstsein über die verschiedenen Arten psychischer Probleme und wo Hilfe zu finden ist.

Dennoch gaben 90% der Befragten an, dass es wichtig ist, sich um das eigene psychische Wohlergehen zu kümmern. Nur jeder fünfter Spieler (18%) gab an, mindestens mehrmals im Jahr unter Angstzuständen und anderen stressbedingten Störungen zu leiden. Einer von vier Spielern in Deutschland gab an, mehr als einmal professionelle Hilfe in Anspruch genommen zu haben, während 47% angaben, sie würden Hilfe in Anspruch nehmen, wenn sie sie bräuchten.

„Überall auf der Welt haben wir gesehen, dass Multiplayer-Spiele dazu beigetragen haben, das Leiden der sozialen Isolation für diejenigen, die Videospiele genießen, zu lindern. Videospiele sind ein wichtiges Werkzeug, um sich in diesen schwierigen Zeiten miteinander zu verbinden“, kommentierte Renee Gittins, Executive Director der IGDA.  ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ Die Ergebnisse der Studie für Deutschland (Quelle: MY.GAMES) ­ ­ ­ ­ ­ Drei von vier Spielern (73%) gaben an, Multiplayer-Spiele zu spielen, die meisten von ihnen (88%) zeigten sich offen dafür, während des Spielens mit anderen Spielern zu kommunizieren. Nur 2% gaben an, dass sie nur während eines Lockdowns mit anderen Spielern in Kontakt treten. 75% der Befragten gaben an, dass sie in einem gleichbleibenden Maß wie vor einem Lockdown mit anderen Spielern kommunizieren und 20% gaben an, dass sie inzwischen mehr als vor der Pandemie mit anderen Mitspielern kommunizieren. Mehr als 26% der Befragten gaben an, dass sie seit der Pandemie mehr Zeit mit ihren Freunden in Online-Spielen verbringen, während 42% der Spieler in Deutschland angaben, dass die Interaktion mit anderen Spielern ihnen ein stärkeres Gefühl der Verbundenheit mit ihren Mitmenschen während der Pandemie vermittelt. Dieser Wert ist im Vergleich mit anderen Ländern in Deutschland recht gering. Nur 7% der Spieler gaben an, dass die Interaktion mit anderen Spielern ihre psychische Gesundheit negativ beeinflusst hat.

„Räume zu haben, in denen man sich austauschen kann, ist während einer Quarantäne wichtiger denn je“, so Carlos Figueiredo, Executive Director der Fair Play Alliance. „Der Kern der Verbindung ist ein gesundes Gameplay und, was noch wichtiger ist, gesunde Spieler. Wir setzen uns dafür ein, Spieleentwickler und Plattformen dabei zu unterstützen, störendes Verhalten zu reduzieren und das Wohlbefinden der Spieler zu steigern.“

Die Interaktion mit anderen Spielern während der Pandemie war meist mit positiven Emotionen verbunden, wie dem Gefühl, dass es in Ordnung ist, im Spiel Fehler zu machen, sich sicher zu fühlen und mit anderen Menschen in Kontakt zu treten. Dennoch gaben viele an, dass sie gelegentlich aggressivem Verhalten (51%), Beleidigungen (53%) und Erfahrungen mit Trolling (53%) machten. Schwerwiegende Fälle von Cybermobbing wie Erniedrigungen, Belästigung, Bedrohung und gezielte Angriffe aufgrund der eigenen Identität wurden weitaus seltener genannt.

„Videospielentwickler müssen zur Kenntnis nehmen, dass Toxizität in Spiele-Communities immer noch ein Problem für unsere Branche ist. Moderationssysteme, die Pflege einer positiven Kultur und der Ausschluss der schlimmsten Übeltäter sind notwendig, damit jeder das Spielen genießen kann. Das Management von Communities ist mit der Zunahme des Online-Gamings und seiner Bedeutung bei der Bekämpfung der sozialen Isolation noch wichtiger“, resümiert Renee Gittins, Executive Director der IGDA.

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Charbel
Charbelhttps://www.toptechnews.de
Zugegeben, ich könnte wie die meisten anfangen und erzählen, dass ich schon seit über 35 Jahre ein leidenschaftlicher Zocker bin und schon mitte der 80er mit dem Commodore 64 angefangen habe zu spielen, später dann mit PC, Atari und Nintendo groß geworden bin, was dann mit dem Erscheinen der PlayStation und Xbox auch fortgesetzt wurde. Wichtig zu wissen ist aber, dass mein frühe Befassung mit diesem Bereich mich zu dem gemacht hat was ich heute bin. Ich habe mein Hobby zum Beruf machen können und habe bei ProMarkt, Media Markt, Saturn und später noch bei Conrad Electronic gearbeitet. Durch meine Wirken in diesen Bereich und Weiterbildungen in verschiedenen Bereichen wie Gaming, Multimedia und Technik in verschiedenen Bereichen wie z.b. Haushalt, Hifi, Kabel & Sound, Car Technik, PC & Konsolen, Musik & Filme, Spielwaren, Hardware & Software sowie Games und Smartphones habe ich entsprechend viel Erfahrung sammeln können um sie hier mit euch zu teilen. Sein Hobby zum Beruf zu machen reicht meiner Meinung nach nicht aus, sondern gibt uns nur ein Fundament, eine Basis anderen zu helfen, die nur durch Arbeit, lange Erfahrung und Weiterbildung ausgebaut wird.

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