Die Game Industry Conference, eine der fünf größten B2B- und Entwicklerkonferenzen in Europa, richtet vom 19.-21. November eine virtuelle Version des Events aus. Als Reaktion auf die globale Situation hat sich das Team der GIC zu einem gewagten, beispiellosen Schritt entschieden: Alle Tickets für #GIC20, inklusive der Business Passes, sind frei nach dem Modell „Pay What You Like” (PWYL) verfügbar.
„Pay What You Like”
Die Game Industry Conference ist mit 1.400 MeetToMatch-Meetings von mehr als 500 Branchenmitgliedern (2019) eines der wichtigsten Events der Branche. Dieses Jahr sind alle Tickets nach dem PWYL-Modell verfügbar. Dies gilt nicht nur für den Developer Pass, der Zugriff auf das gesamte Streaming-Angebot gewährt, sondern auch den Business Pass, welcher Business Meetings in MeetToMatch enthält. Das erste PWYL-Gaming Event ist somit zugleich das beste Angebot für MeetToMatch.
„Etwas vergleichbares gab es in der Geschichte der Gaming Events noch nie. Mehr sogar: Wir unterscheiden nicht in bessere oder schlechtere Tickets. Selbst unser MeetToMatch-System, das üblicherweise zum Premium-Paket gehört, wird kostenlos verfügbar sein”, so Jakub Marszalkowski, Hauptorganisator der GIC. „Es gibt Entwickler, insbesondere Indies, möglicherweise auch Einsteiger, die in diesen Zeiten unsere Unterstützung benötigen. In ihrem Fall empfehle ich von ganzem Herzen, für 0€ teilzunehmen. Ich kann es gar nicht genug betonen. Gleichzeitig hoffen wir, dass es jene gibt, die GIC unterstützen möchten – nicht unbedingt uns, sondern unsere Vorhaben”.
Non-profit- und Gamedev-Support
Die diesjährigen Teilnehmer können frei wählen, das GIC-Programm zu unterstützen, indem sie für die Tickets bezahlen. Oder sie lassen sich unterstützen und erhalten das gesamte Konferenzangebot umsonst. GIC wird von der Vitruvio Foundation organisiert, einer regierungsunabhängigen non-profit Organisation mit dem satzungsmäßigen Ziel, die Spieleentwicklung, Bildung, Forschung und Innovation zu unterstützen. Jeder kann die von der GIC organisierten Programme zu einem selbst gewählten Preis unterstützen. Hierzu zählen Stipendien, Bildung, Forschung in der Spieleindustrie und mehr – nicht nur in Polen, sondern darüber hinaus.
„Die Pandemie hat sich als Impulsgeber für Veränderungen entpuppt. Wir hatten bereits seit mindestens zwei Jahren darüber nachgedacht, unser Ticketsystem zu ändern. Es gibt keinen besseren Zeitpunkt, es zu testen. Wir sind sehr gespannt, wie sich dieses Experiment entwickelt. Sollte „Pay What You Like” funktionieren, könnte es auch ein Modell bleiben, sobald die GIC wieder als Event vor Ort stattfindet. Ich fände es klasse“, fügt Jakub Marszalkowski hinzu.
Internationale Speaker
Wie bereits in den Vorjahren ist die Agenda der GIC in Basic, Intermediate und Advanced Talks unterteilt. Die Themen reichen von Kunst und Audio, über Business, PR und Marketing, bis hin zu VR, AR & neue Technologien. Bisher wurden 21 Speaker aus aller Welt angekündigt, darunter:
- Kate Edwards, Executive Director des Global Game Jam und CEO von Geogrify – Kate Edwards hat mit mehr als 27 Jahren Erfahrung in Games alles gesehen, wenn es um geopolitische und kulturelle Herausforderungen geht, die in der Entwicklung von Spielen möglicherweise übersehen werden und eine Veröffentlichung im Ausland negativ beeinflussen. Auf der GIC wird sie darüber sprechen, wie sich Entwickler besser darauf vorbereiten, ihre kreative Vision gegen aggressive lokale Regularien zu verteidigen.
- Jon Hook, Co-Creator von Homa Games und VP Publishing bei BoomBit – Diese Session bringt Entwicklern die Grundlagen eines erfolgreichen Hypercasual-Games bei und behandelt einen Data Lead Testing-Prozess, wichtigste Tipps und Trends beim Game Design, wie man einen Publishing-Deal verhandelt und sichert – und mehr!
- Anna Vvedenskaya, Tax Law Specialist an der University of Amsterdam – 130+ Länder, darunter die EU, planen eine neue Steuer für digitale Businesses wie die Gaming-Industrie. Das heißt, dass Videospiel-Firmen, Sales-Plattformen, Streaming-Services und andere Unternehmen mehr Steuern und Befolgungskosten bezahlen. Diese Kosten könnten an Spieler weitergereicht werden. Anna Vvedenskaya erklärt, wie diese Entwicklung die Spiele-Industrie beeinträchtigen wird.