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Mittwoch, Januar 15, 2025

USK erweiter die Leitkriterien um Glücksspiel

Der Beirat der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat die Leitkriterien der USK erweitert und „Glücksspiel“ als eigenen Aspekt der Wirkungsmacht in die grundlegenden Kriterien zur jugendschutzrechtlichen Alterseinstufung von Computer- und Videospielen aufgenommen.

Der in den Verfahren der USK bereits berücksichtige Wirkungsaspekt wird damit nun auch formal Bestandteil dieser grundlegenden Kriterien. Die USK reagiert damit auf eine sich ändernde Medienlandschaft, in welcher sich glücksspielähnliche Elemente insbesondere im Online-Bereich bei sogenannten Casino- und casino-ähnlichen Apps etabliert haben. Anfang des Jahres 2019, und damit noch vor der öffentlichen Diskussion um die App „Coin Master“, hatte die USK vergleichbare Apps, bei denen Glücksspiel-Elemente eindeutig im Fokus stehen, im Rahmen des IARC-Verfahrens bereits auf USK 16 eingestuft. Im Bereich klassischer Computer- und Videospiele gibt es nach wie vor nur vereinzelte Verfahren zu Inhalten aus dem Bereich Glücksspiel.

„Glücksspiel und Games sind getrennte Bereiche und werden deshalb auch jugendschutzrechtlich unterschiedlich behandelt. Gerade bei den sogenannten Casino-Apps zeigt sich jedoch, dass glücksspielähnliche Spielmechaniken Einzug in den Medienalltag von Kindern und Jugendlichen finden können. Hier geht es vor allem darum, Kinder vor Inhalten zu schützen, bei denen Glücksspielmechaniken klar im Fokus stehen. Es ist ein wichtiges Signal, dass der Beirat der USK die Erweiterung der Leitkriterien beschlossen hat und damit die Prüfpraxis der USK noch praxisnäher gestaltet. Dieser stetige Abgleich mit der Medienrealität von Kindern und Jugendlichen ist enorm wichtig. Nur er ermöglicht ein hohes Jugendschutz-Niveau – auch in einer sich stetig weiterentwickelnden digitalen Medienwelt“, sagt Lorenzo von Petersdorff, stellvertretender Geschäftsführer der USK.

Was genau bewertet die USK im Kontext von Glücksspiel?

Während die Teilnahme von Minderjährigen an Glücksspielen in Deutschland grundsätzlich verboten ist, so ist dies bei Angeboten mit glücksspielähnlichen Mechanismen und Ausgestaltungen nicht der Fall. Letztere zeichnen sich – in Abgrenzung zu echtem Glücksspiel – regelmäßig dadurch aus, dass kein Geld von den Nutzerinnen und Nutzern eingesetzt werden muss oder aber keine geldwerten Gewinne möglich sind, da der Umtausch in echtes Geld regelmäßig nicht durch das Angebot selbst vorgesehen ist.

Fallen digitale Spiele nicht unter das gesetzliche Glücksspielverbot, so sind bei ihrer Alterseinstufung dennoch solche Spielelemente zu berücksichtigen, die geeignet sind, die Einstellung zur Teilnahme an Glücksspielen und damit die Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen zu beeinträchtigen oder zu gefährden. Nicht-inhaltsbezogene Komponenten, wie Werbung oder In-Game-Käufe (in Verbindung mit zufallsgenerierten Spielvorteilen, auch als „Lootboxen“ bezeichnet), sind im Gegensatz zu inhaltsbezogenen Kriterien aus rechtlichen Gründen kein Teil der Alterseinstufung. Diese interaktionsbezogenen Komponenten werden jedoch in Form von Zusatzinformationen und Deskriptoren berücksichtigt, wie sie die USK über das IARC-System für Online-Spiele und Apps ausspielt.

Was beinhaltet der neue Wertungsaspekt?

Anhaltspunkte für die Jugendschutzprüfung können sich unter anderem aus der Rahmenhandlung des Computer- oder Videospiels, des Anteils am Gesamtspiel (Zentralität des Glücksspielthemas) oder aus glücksspielähnlichen Mechanismen und Ausgestaltungen sowie deren Einbettung in ein kinderaffines Setting ergeben. Konkret wird dabei überprüft, ob Spielinhalte vorliegen, die zu einer Gewöhnung an beziehungsweise Verharmlosung von Glücksspiel führen können, indem sie eine positive Einstellung gegenüber Glücksspielen fördern, zur Desensibilisierung gegenüber Spielverlusten beitragen oder unrealistische Gewinnerwartungen hervorrufen.

Grundlage für die jugendschutzrechtliche Alterseinstufung von Computer- und Videospielen sind die Leitkriterien der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), welche auf geltenden Gesetzen, den Grundsätzen der USK, Erkenntnissen aus der Wissenschaft und der Spruchpraxis aus mehr als 46.000 Spieleprüfungen in 25 Jahren sowie dem gesellschaftlichen Diskurs beruhen. Die Leitkriterien dienen den pluralistisch besetzten USK-Prüfgremien als Orientierung bei den Altersbewertungen. Sie werden regelmäßig durch den USK-Beirat evaluiert und den aktuellen Entwicklungen des Mediums sowie den Erkenntnissen der Wissenschaft angepasst.

Über die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist als freiwillige Einrichtung der Computerspielewirtschaft zentrale Ansprechpartnerin für Politik, Medien und Gesellschaft zu Fragen des Jugendschutzes rund um das Thema Computer- und Videospiele. Die USK ist sowohl unter dem Jugendschutzgesetz als auch für den Online-Bereich unter dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag als zuständige Selbstkontrolle staatlich anerkannt. Im Bereich des Jugendschutzgesetzes erteilen staatliche Vertreter*innen am Ende eines USK-Verfahrens die USK-Alterskennzeichen per Verwaltungsakt. Darüber hinaus vergibt die USK Alterskennzeichen auch innerhalb der International Age Rating Coalition (IARC) für Online-Spiele und Apps. Zahlreiche Unternehmen haben sich der USK als Mitglieder angeschlossen, um beim Thema Jugendschutz dauerhaft und besonders eng zu kooperieren.

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Michael Barkow
Michael Barkowhttps://www.twitch.tv/gutertag_streaming
1989 erblickte ich das Licht dieser Welt - und bereits 1998 entdeckte ich das Zocken; damals noch mit Command & Conquer: Alarmstufe Rot von 1996. Seitdem bekommt mich die Gamingwelt nicht mehr los. 2005 begann dann für mich die Reise in World of Warcraft und die MMO-Szene hatte mich begeistert. Seitdem habe ich vieles gesehen und erlebt und hüpfe immer mal wieder von einem zum anderen MMO, da ich es nie ganz sein lassen kann. Mit meiner 2015 geborenen Tochter habe ich aber etwas gefunden, dass noch mehr Interesse und Begeisterung weckt. Da das Leben mit Familie tagsüber fesselt, habe ich das Streamen und Zocken am Abend für mich entdeckt. Somit bekommt das Zocken weiterhin seinen Platz in meinem Alltag.

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