Die Cloud ist bereits seit Jahren ein Dauerbrenner in der IT-Welt. Cloud Gaming dagegen ist noch ein relativ junges Phänomen. Bisher dominieren bei Spielen noch Installationen auf lokalen Laufwerken. Das wird sich in Zukunft jedoch ändern, denn Cloud-Gaming-Dienste – wie z.B. der kürzlich gelaunchte Google Cloud-Gaming-Dienst Stadia – sind auf dem Vormarsch. Setzt sich Cloud Gaming dann irgendwann flächendeckend durch, führt das zu einem enormen Zuwachs in der Datenübertragung. Daraus ergeben sich dann auch Implikationen für die Infrastrukturen des Internets. Dr. Thomas King, Chief Technology Officer beim Internetknoten-Betreiber DE-CIX, zu den aktuellen Herausforderungen und was passieren muss, damit Cloud Gaming auch in der Masse erfolgreich sein kann:
„Bisher werden bei Online Gaming vergleichsweise wenige Informationen übertragen. Die wirklich großen Programmdateien liegen auf der eigenen Festplatte ab. Mit Cloud Gaming ändert sich das. Da alle Rechenoperationen auf einem Server ausgeführt werden, ist keine lokale Installation der Spiele mehr nötig. Der heimische Rechner, das Smartphone oder auch andere Geräte, dienen dann nur noch als Ausgabemedium. Schaut man sich die immer realistischeren Darstellungen in aktuellen Spielen an, kann man sich leicht vorstellen, welche immensen Datenmengen dafür bewegt werden müssen.
Es gibt aktuell also schon Herausforderungen bei der Übertragung von Spielen aus der Cloud, werden die Inhalte dann in 4K übertragen, steigert sich der Bandbreitenbedarf weiter. Ein Standard-HD-Stream benötigt zwischen 3 und 5 Mbit/s, aber wenn dieser eine 4K-Qualität hat, kann er je nach Kompression leicht 20 bis 50 Mbit/s erreichen. Damit ist das Ende der Fahnenstange aber noch nicht erreicht, demnächst werden wir auch über 8K sprechen.
Neben dem Bandbreitenbedarf stellen Latenzen eine große Herausforderung für das Cloud Gaming dar. Eine geringe Latenzzeit hängt dabei von vielen Faktoren ab, einer davon ist definitiv die räumliche Nähe. Für die Datenübertragung ist die Lichtgeschwindigkeit ein natürliches Tempolimit. Eine immer schnellere Übertragung ist daher irgendwann nicht mehr realisierbar. Daher erfordert es andere Wege: Server und Knotenpunkte müssen näher zum Nutzer. Schon von Frankfurt bis Madrid brauchen Datenpakete bereits 15 Millisekunden, über den Atlantik mit ca. 40 Millisekunden entsprechend länger. Ein Ego-Shooter, der in den USA gehosted wird, lässt sich also in Europa kaum flüssig wiedergeben. Und ruckelnde Spiele mag niemand. Für Cloud-Gaming-Anbieter wird es geschäftsentscheidend sein, ihre Daten und Rechenkapazitäten möglichst nahe an die Kunden heranzubringen.“